Petit Lexique et mémento du parfait scénariste

Petit lexique
&

mémento du parfait scénariste





Pitch : 1 à 3 phrases maximum pour définir un projet en peu de mots auprès d'un interlocuteur (décideur, simple curieux...) Le pitch doit « donner envie » d'en savoir plus.
Par exemple : Scarface, retrace l'ascension et la chute d'un immigré cubain fasciné par la puissance de l'argent. Il va devenir le roi de la cocaïne à Miami, avant de sombrer dans la paranoïa. Cannibalisé par le pouvoir, il va tuer et sacrifier tous ceux qu'il aime...

Tag Line ou Base Line : phrase d'accroche publicitaire qui donne le « ton de l'œuvre ».
Exemple : Alien : « Dans l'espace, personne ne vous entend crier ».

Synopsis : L'histoire complète développée en 3 actes avec intro et Final/coda et nous décrit les quêtes principales, l'univers, les tensions dramatiques qui font agir les protagonistes et les antagonistes. S'écrit en Times New roman corps 12 (marges 2cm). Chaque nouveau personnage qui apparaît voit son nom inscrit en gras. Pour une plus grande facilité de lecture, le texte est justifié. Des dialogues peuvent être insérés s’ils sont caractéristiques du contexte, de l'action, de la psychologie des personnages... Pas plus d'une idée par phrase. Plus il y a de l'action, plus les phrases sont courtes... Ce document doit faire de 3 à 12 pages maximum.

Les fiches perso : nom du personnage et fonctions, attitudes, psychologie, biographie sommaire... La fiche est accompagnée d'un dessin face /profil ou Face /3/4 et répond aux questions suivantes : Qui, Que, Quoi, comment ? Par exemple : Jason Miller est un aventurier. Son rêve ? Trouver le Vrill, un diamant fabuleux. Pour cela il est prêt à tout, y compris à séduire la femme de son meilleur ami ! (Quel sale type !)

Le scénario : Le synopsis développé (Courrier new corps 12 marges de 2) s'écrit comme suit
N° de Seq Int ou Ext -Jour ou Nuit/ Décor en gras
Descriptif des lieux, descriptif de l'action avec persos... Dialogues Nom du personnage (4 ou 5 tabulations/ ) retour ligne et une tabulation puis dialogue en lui même sans guillemets. Exemple...

TEENAGE RAMPAGE

1.    Seq Int nuit : Salle de bains du loft.

La salle de bains bardée de caméras vidéo. Le rideau de douche est tiré. On entend l'eau couler...

Voix off de l'assistant réalisateur
Mais qu'est-ce qu'elle fiche bon dieu ?

Les fiches d'univers : accompagnées de dessin aussi. Décrire succinctement l'univers, ses systèmes (politiques, sociaux, culturels, les caractéristiques de ses habitants, son histoire si besoin est...) Certains univers ou personnages nécessitent le développement d'une back story (ce qui s'est passé avant que l'histoire ne se déroule)
Ne pas oublier le Titre du scénario (international et accrocheur si possible), le ou les noms des auteurs/artistes... Qui participent à « l'aventure » Il existe quelques procédés pour maintenir la tension : flash backs, flash foward (ce qui va se passer), ellipses de temps et/ou d'espace (on jumpe dans un nouveau décor ou 15 jours plus tard... Chacun des personnages principaux incarne quelque chose (autorité, bienveillance, avarice, traîtrise...) qui constituera son principal trait de caractère, mais n'oubliez pas qu'un personnage peut évoluer (Darth Vador...) et qu'en général, à la fin du récit, le héros n'est plus le même qu'au début de son aventure.
LE (OU LES) HEROS

Héros : il va au bout de lui même. il est porté par des évènements, un destin, une croyance. Il se réalise et se dépasse en dépit de l'adversité ou/et de ses propres peurs et doutes.

Brève histoire de l'héroïsme : histoire, mythologies, récits divers... Gilgamesh peut être considéré comme un des premiers héros, Hercule, Ulysse, David (contre Goliath), Lancelot... = Héroïsme individuel. Les 300 (spartiates qui réussissent à repousser les Perses) = héroïsme collectif.
Plus proche de nous : Mad Max, James Bond, Luke Skywalker, Sarah Connor (Terminator), Harry Potter, Mozart (dans Amadeus)...

Le héros se définit en actions et aussi en réaction : ne pas accepter un état de fait comme, par exemple, une défaite militaire, la perte d'un être cher, une catastrophe... (Independance day : film choral où chaque individu typé : militaire, scientifique, mère célibataire, pilote d'avion ivrogne, président de la république... forment un tout et Sauvent le monde)





FONCTIONS DES HEROS

·    Le héros est celui qui prend des risques devant le danger: Brave, casse-cou, risque-tout, bravoure, vaillance : Indiana Jones, John Mc Clane (Die Hard)...
·    Le héros est celui qui ose, qui entreprend quelque chose de difficile, d'original: Audace, hardiesse, impétuosité, intrépidité, témérité : Peter Pan, D'Artagnan, Robin des bois...
·    Le héros est celui qui persiste: Courage, valeur, sang-froid, stoïcisme: Bilbo le hobbit dans le seigneur des anneaux
·    Le héros est parfois celui qui résiste : Rambo I, Oscar Shindler...
·    Le héros est celui qui réalise : charismatique il a une fonction de leader : Lawrence d'Arabie
·    Le héros est celui qui réussit un exploit, une prouesse, une action d'éclat...
o    La performance individuelle (divers domaines : sport, inventions...)
o    action héroïque, haut fait (sauvetage, combat...)

ATTRIBUTS & CARACTERISATION DU HEROS
·    Courage, valeur, bravoure, vaillance, héroïsme, sang-froid, stoïcisme.
·    Audace, hardiesse, impétuosité, intrépidité, témérité
·    Ardeur au travail, énergie, enthousiasme, fougue, zèle.
·    Constance, patience, persévérance, fermeté, force d'âme, résolution.
·    L'homme de génie, l'esprit supérieur, le fort en thème, la grosse tête, la lumière, le maître, le phénomène ou prodige, la sommité sont des héros de la pensée, intelligence
·    Le virtuose est un héros de l'art
·    Habileté, aisance, excellence, fécondité, inspiration, talent, souffle
Le héros possède toujours des objets « types » qui le caractérisent : Fouet et chapeau pour Indiana Jones, Couteau de survie pour Rambo, baguette magique d’Harry Potter, anneau pour Bilbo...




DIFFERENTS TYPES DE HEROS
Les professionnels de l'héroïsme : Militants, patriotes, aventuriers, sportifs, champions, leaders divers (finance, industrie...), agents secrets, flics d'élite, médecins...
Les hommes ordinaires : De par divers facteurs, quel que soit leur sexe, âge, position sociale... Ils affrontent un danger ou des épreuves et sortent victorieux de cette quête.
Les antihéros : il ou elle est obligé de réagir (le petit poucet)
Au final : le héros va évoluer à cause des épreuves qu'il traverse et de l'expérience qu'il acquiert.

THE HERO WITH 100 FACES De Joseph Campbell.

1) LE HEROS EST PRESENTE DANS SON MONDE ORDINAIRE.

2) LE HEROS EST CONFRONTE A L'APPEL DE L'AVENTURE.

3) D'ABORD LE HEROS HESITE ET NE VEUT PAS Y ALLER.

4) LE HEROS EST ENCOURAGE PAR UN SAGE.

5) LE HEROS REUSSIT SA PREMIERE QUETE.
L'aventure est lancée et il n'ya pas de retour en arrière possible.

6) LE HEROS FAIT FACE A DE NOUVEAUX CHALLENGES ET RENCONTTRE SES ALLIES

7) LE HEROS S'INTRODUIT DANS L'ANTRE DU MECHANT
Il doit surmonter ses peurs.

8) LE HÉROS AFFRONTE L'EPREUVE SUPREME.
C'est le moment où le héros touche le fond.
Il s'agit d'un moment critique de toute l'histoire, une épreuve dans laquelle le héros
pense qu'il va mourir mais « renait » C'est une source majeure de la magie
et du mythe du héros.

9) LE HÉROS PREND POSSESSION DE « L'EPEE ».
Ayant survécu à la mort, vaincu le dragon, tué le Minotaure, le
Héros prend possession du trésor qu'il est venu chercher.
Parfois, l' « épée » est le savoir et une expérience qui conduit à
Une plus grande compréhension du monde et/ou à une réconciliation avec les forces hostiles.

10) LE CHEMIN DU RETOUR DU HEROS.
le héros est poursuivi par les forces vengeresse dont il a volé l'élixir ou le trésor.

11) RESURRECTION DU HEROS
Poursuivi par ses ennemis qui veulent se venger, le héros « rejoue » ici la mise en jeu de sa vie et renaissait comme dans l'étape 8. Maintenant il est un « homme accompli », il a défait son pire ennemi.

12) RETOUR AVEC L' « EPEE ».
Le héros revient à son monde ordinaire, mais son aventure n'a de sens que si il a ramené l'élixir, un trésor, ou une connaissance particulière dont toute l'humanité (ou son monde) profitera..





Comment créer et construire un personnage.

1.    Un personnage a tout d'abord une identité, un nom, un prénom qui doit pour des raisons de compréhension et de clarté correspondre avec sa fonction, sa psychologie, sa manière d'être, sa filiation. Par exemple : Harry Callahan, John Mc Clain sont des flics célèbres dans le cinéma. Ce sont des américains. Une grande partie de la police U.S est composée de fils et arrières petits fils d'irlandais... Les deux tueurs de Pulp Fiction se nomment Vince Vega et Jules Winnfiled (Travolta & Samuel L Jackson), l'homme d'affaires de pretty women se nomme Edward Lewis tandis que Julia Roberts qui arpente Hollywood bvd est Vivian Ward... Des noms et des prénoms qui claquent. On imagine mal, dans une fiction, un soldat d'élite s'appeler Clarence Pumpernickle III, pas plus qu'un bio généticien chenu ne pourrait se prénommer Rex Kramer. Trouver le bon patronyme d'un personnage, c'est déjà une bonne partie du travail effectuée.

2.    Un personnage a un physique. Il est sexué, il est grand, petit, moyen, maigre, chauve, gros, musclé... Le physique est souvent en rapport avec la fonction. A ce stade de construction, il ne faut pas avoir peur de caractériser physiquement d'une manière très typée le personnage, quitte à démentir par des actes ou des paroles ce que nous laisse supposer le physique (l'habit ne fait pas le moine). Gonzo, Le garagiste rouquin et rondouillard, toujours entrain de râler, du cambouis plein les mains, se transforme une fois rentré chez lui en un père attentif doublé d'un fin mélomane, adepte d'opéras italiens...Car le personnage a beaucoup d'autres dimensions...

3.    Le personnage agit au sein d'un environnement familial (son jardin secret), social (son travail) et économico-culturel (en gros le monde qui l'entoure et sur lequel il a peu ou pas du tout de prise, à moins qu'il ne soit le roi du monde). Certaines personnes dans la vraie vie sont « invariantes » quels que soient les environnements qu'ils côtoient : Maxime Dugommier, le chef de rayon raciste et profiteur du supermarché local est servile avec ses supérieurs et la clientèle alors qu'il terrorise et harcèle caissières et personnels sous ses ordres... Il en va de même au sein de sa famille. Il bat sa femme, menace ses voisins de couleur, gifle ses enfants... Mais lorsqu'une plainte de voisinage fait intervenir la DASS, le voilà tout sucre et tout miel... D'autres personnages seront plus « à facettes » et permettront une approche psychologique plus fine au delà des dualités simples (la brute au grand cœur par exemple), Jean Baptiste Dumouchet, timide brancardier d'hôpital, se transforme la nuit en redoutable prédateur sexuel sans que sa femme, l'autoritaire Brigitte et Louise, sa fille aînée dépensière ne puissent se douter de quoi que ce soit (notons que JB travaille dans un service d'urgence ce qui lui permet de tromper la vigilance de sa femme pour sortir les nuits de pleine lune).

4.    4 Le personnage a une fonction, non seulement au sein du récit (coupable, victime, allié, traître, confident...) mais aussi une définition archétypale. Il représente une qualité, un défaut (l'avare), ce qui ne l'empêche nullement d'avoir d'autres attributs de caractères mais qui resteront secondaires... Ces fonctions lui viennent de l'innée et de l'acquis donc...


5.    Le personnage a une histoire : orpheline abandonnée, fils de cow-boy, aîné d'une lignée prestigieuse... Peu importe, mais il y a gros à parier que son comportement, vocabulaire, relations avec les autres et manière de percevoir le monde résulteront pour partie de son éducation... D'autre part un personnage peut être en rupture avec ses antécédents : fils de famille révolté qui fuit au Tibet pour une mission humanitaire, fille cadette d'une famille ouvrière de 11 personnes qui finit par diriger une entreprise de style Apple...
Sans obligatoirement avoir à développer ces axes au cours du scénario, il est important de les avoir en tête pour caractériser les dialogues.

6.    Les personnages parlent : selon leur éducation, travail, connaissances... Ils possèdent plus ou moins de vocabulaire, et s'expriment grammaticalement plus ou moins correctement. Le personnage a aussi des tournures de phrases caractéristiques, des tics de langage : « Tu vois ce que je veux dire ? », « Ta gueule tu nous saoule », « Chère amie, si vous vouliez avoir l'obligeance de dire à Adhémar de cesser son tintouin »... Vous aideront par les dialogues à cerner et cadrer plus rapidement le protagoniste ou antagoniste mis en scène. Le dialogue est là pour éclairer les zones d'ombre, donner de l'information, en aucun cas il n'est descriptif...
« Nous allons attaquer par la porte sud du vaisseau spatial et nous détruirons le chef des Klingons » est le type de dialogue qui laisse prévoir que rien ne va se passer comme prévu, alors que « Et voilà mon plan, il doit rester secret... » Puis on passe à autre chose est beaucoup plus efficace.

7.    Les personnages s'habillent, ils ont plusieurs apparences vestimentaires selon qu'ils soient au travail, en famille, entre amis, qu'ils pratiquent une activité de loisirs ou qu'ils soient en représentation...

8.    Certains des personnages de votre fiction se connaissent, d'autres vont se rencontrer, leurs relations vont évoluer... Il est important d'en tenir compte (« Maintenant qu'on a gagné cette course, tu peux m'appeler Bill »)

9.    Enfin le personnage possède ou pas (selon son rang d'importance dans l'histoire) des zones d'ombre, des obsessions ,des fantasmes... qui peuvent produire d'excellents effets dramatiques. Hannibal Lecter, est un séducteur/manipulateur intelligent, esthète et gastronome... Ce qui ne l'empêche pas de tuer de manière bestiale mais raisonnées : il n'a aucune envie de se faire prendre, alors que le couple de « tueurs nés » se présente sous l'apparence d'un duo de crétins sanguinaires, qui finiront sans nul doute sur une chaise électrique ou dans la ligne de mire du shérif du comté.

Quelques conseils de base.
·    Présentation des personnages : 2 écoles : on en parle avant et on le voit après
on le voit d'abord et on en parle ensuite.
·    Pour la première apparition, montrer le personnage en action
·    Ne jamais trop en dire sur le personnage au début, le joueur ou spectateur découvrira les choses au fur et à mesure comme dans la vraie vie.
·    Tâcher d'introduire un doute sur les intentions cachées d'un personnage important, rien n'est aussi simple qu'il n'y paraît, cela donne de la profondeur au personnage...
·    Accentuer les différences physiques et autres en les différents personnages importants : il ne faut pas qu'on puisse les confondre et qu'on puisse les « spotter » rapidement.
·    Il vaut mieux partir d'un cliché que d'y arriver... La mère de famille débordée existe, cela peut être intéressant d'avoir à découvrir son jardin secret et s'apercevoir que cette femme effacée et dévouée s'engage contre le député du coin qui veut absolument construire une usine /dépotoir de déchets nucléaires.
·    Les personnages importants ont des moments de solitude, de doute, de triomphe : il est toujours intéressant et important de trouver à ces états mentaux un équivalent visuel qui se passe dans un endroit donné à un moment donné : au coucher de soleil, alors qu'on ramène le drapeau du bataillon au son de la sonnerie de trompette, le général Pinuche se tourne vers son aide de camp pour lui chuchoter (Mon Pt'it Maximilien, l'armée monégasque risque de nous mettre la pilée, demain...)
LE MECHANT (the villain)

« Meilleur est le méchant, plus réussi sera le film » A.Hitchcock.

Les méchants en chef.
Sans le méchant, ses machinations, ses actions, ses réussites : pas d'histoires. Le ou les héros pourraient vivre tranquillement chez eux... Le méchant n'est pas obligatoirement persuadé de faire le mal. Il peut être sûr de son bon droit (soldat ennemi par exemple). De multiples mobiles le poussent à agir : argent, amour contrarié, volonté de puissance, perte d'un être cher, traumatismes divers, psychisme déréglé, vengeance... Quelquefois nombre de ces mobiles sont entremêlés et peuvent se combiner.

·    Le seigneur maléfique : désire conquérir une ville, une région, voire la terre ou l'univers, pour assouvir son appétit de puissance.
·    Le savant maléfique : fou ou ambitieux, emploie ses inventions à des fins criminelles. Quelquefois sa « créature » lui échappe et il peut être considéré comme coupable.
·    Déchu : ancien puissant positif tourné vers le mal, non pas comme traître mais ayant succombé au « coté obscur » (ce qui inclut la possibilité qu'il se rachète par la suite).
·    Cosmique : au-delà du bien et du mal, sans âge, les vies humaines le concernent autant que celles des fourmis concernent les humains.
·    Vindicatif : victime ou se croyant victime de quelqu'un (très souvent du héros de l'histoire), désire absolument se venger, ce qui l'amène parfois à être monstrueux.
·    Fou-furieux : devenu fou ou psychopathe suite à un accident ou autre (ou tout simplement pour des raisons inconnues), il se contente de tuer et de détruire tout sur son chemin sans réfléchir, y prenant un plaisir cruel. Ce genre de personnage, proche des tueurs de films d'horreur et slashers.
·    Le cerveau du mal : personne intelligente, rusée, machiavélique quelquefois puissante ayant décidé de défier l'ordre et la société.
·    Le pragmatique : a choisi le camp du mal par intérêt pur.
·    l'intelligence Artificielle : création humaine ou autre, cette machine s'est rebellée contre son créateur, soit à cause d'un dysfonctionnement, soit pour des raisons inconnues, soit parce qu'elle a atteint un niveau d'intelligence tel qu'elle estime ne plus devoir obéir à quiconque.

Les méchants subalternes

·    Le premier lieutenant : le méchant est entouré de sbires, l'un d'eux est son bras armé et son confident privilégié.
·    Le « malgré lui » : il est dans le camp du mal de par sa naissance, origine sociale, conditions historiques et suit le mouvement... Son échelle de valeur peut se mesurer en terme de fanatisme à la cause qu'il soutient.
·    Traître : contrairement au précédent, celui-là fut un gentil mais a choisi le mal par pure ambition personnelle. Il est souvent un méchant secondaire qui se rallie à la cause du méchant principal, retournant sa veste par peur de représailles
·    Bien intentionné : défend un idéal tel qu'il se trouve dans la zone grise plutôt que dans un classement noir et blanc.
·    Le « bête-et-méchant », à la fois maladroit, mesquin, souvent teigneux et surtout sans aucun « charisme »  : se retrouve dans de nombreuses comédies.






36 situations dramatiques

C'est le nom d’une théorie (ainsi que d’un livre) édité en 1916 par le Georges Polti selon laquelle il existe, pour tout type de scénario, 36 situations dramatiques de base.

1.    Sauver : un personnage se propose pour en sauver un ou plusieurs autres. (Andromède / Robin des bois / Armaggedon)
2.    Implorer : un personnage en péril implore qu’on le tire de l’embarras. (Les Euménides / Jeanne d'Arc / Le Choix de Sophie)
3.    Venger un proche : une vengeance au sein d’une même famille. (Electre / Hamlet / La Mariée était en noir)
4.    Venger un crime : un personnage venge le meurtre d’un autre personnage. (La Tempête / Le Comte de Monte-Cristo / Scream 2)
5.    Être traqué : un personnage doit s’enfuir pour sauver sa vie. (La mort aux trousses / Le Fugitif )
6.    Détruire : un désastre survient, ou va survenir, à la suite des actions d’un personnage (César Birotteau / Les Diaboliques / Le Pont de la rivière Kwaï ).
7.    Posséder : un désir de possession (un bien, un être, etc.) contrevenue.(Dracula/ Faust / Nosferatu)
8.    Se révolter : un personnage insoumis se révolte contre une autorité supérieure. (Antigone / Cinna / Jeanne d'Arc / Brubaker)
9.    Être audacieux : un personnage tente d’obtenir l’inatteignable.(Henri V / Parsifal / La Vie est belle)
10.    Ravir ou kidnapper : un personnage kidnappe un autre personnage contre sa volonté.(La rançon / M. le maudit )
11.    Résoudre une énigme : un personnage essaie de résoudre une énigme difficile. (Oedipe / Le Scarabée d'or / Maigret / Miss Marple)
12.    Obtenir ou conquérir : un personnage principal essaie de s'emparer d'un bien précieux.(Ulysse / Les Liaisons dangereuses / Frankenstein )
13.    Haïr : un personnage voue une haine profonde à un autre personnage. (Les Frères ennemis / Violette Nozière)
14.    Rivaliser : un personnage veut atteindre la situation enviable d'un proche. ( Ben Hur / Duellistes )
15.    Adultère meurtrier : (pour posséder son amante, un personnage tue son mari. (Hamlet / Thérèse Raquin / Le Facteur sonne toujours deux fois)
16.    Folie : sous l’emprise de la folie, un personnage commet des crimes. ( Hamlet /Jack l'éventreur / Family Life / Une Femme sous influence)
17.    Imprudence fatale : un personnage commet une grave erreur. (Orphée / Hercule Poirot / Colombo)
18.    Inceste : une relation impossible entre proches (Oedipe / Le Souffle au coeur )
19.    Tuer un des siens inconnus : un personnage tue un proche sans le savoir. (Oedipe / Black Out )
20.    Se sacrifier à l'idéal : un personnage donne sa vie pour un idéal. (Iphigénie / L'oeuvre / Louise Michel )
21.    Se sacrifier aux proches : un personnage se sacrifie pour sauver un proche. (Eugénie Grandet / Les Grandes Espérances / Les Soeurs Brontë)
22.    Tout sacrifier à la passion : une passion se révèle fatale. (Phèdre / La Faute de l’abbé Mouret / Liaison fatale / Titanic)
23.    Devoir sacrifier les siens : pour un idéal supérieur, un personnage sacrifie un être proche. (Les Danaïdes / Torquemada / Le Choix de Sophie)
24.    Rivaliser à armes inégales : un personnage décide d'affronter un autre plus fort que lui. (Attila / David et Goliath / Le Prince travesti / Trop belle pour toi )
25.    Adultère : un personnage trompe un autre personnage. (Pot-bouille / M Bovary )
26.    Crimes d'amour : un personnage amoureux s’égare et commet un crime. (Penthésilée / L'Empire des sens )
27.    Le déshonneur d'un être aimé : l’être aimé se livre à des activités répréhensibles. (Les Affaires sont les affaires / La Dame aux camélias / Music Box)
28.    Amours empêchés : un amour est entravé par la famille ou la société. (Roméo et Juliette / Titanic)
29.    Aimer l’ennemi  : un personnage en aime un autre même s'il est son ennemi. (Penthésilée / Le Coup de grâce)
30.    L'ambition : un personnage est prêt à tout pour concrétiser son ambition. (Jules César / Macbeth / Les Illusions perdues / Bel ami / Harcèlement )
31.    Lutter contre Dieu : un personnage est prêt à affronter Dieu pour assouvir son ambition. (Athalie / Aguirre ou la colère de Dieu / Mission / Sous le soleil de Satan)
32.    Jalousie : méprise et jalousie amènent un personnage à commettre des actes regrettables. (Othello / Beaucoup de bruit pour rien / L'Enfer)
33.    Erreur judiciaire : un personnage est injustement accusé et condamné.(Je veux vivre / Le Pull-over rouge)
34.    Remords : rongé par la culpabilité, un personnage a des remords. (Thérèse Raquin / Crime et Châtiment / Sur les quais / La dernière Marche)
35.    Retrouvailles : après une longue absence, des personnages se retrouvent ou se reconnaissent. (Oedipe / Les Enfants du capitaine Grant / Le Masque de fer)
36.    L’épreuve du deuil : un personnage doit faire le deuil d’un personnage aimé. (Les Troyennes / Andromaque / L'Invité de l'hiver)
LA LICENCE

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